2021年3月18日

VR游戏还未到爆发阶段 设备和内容成最大难题

【52PK 8月20日消息】今年的CJ没有像以往一样捧红几个Show Girl们,却让玩家和行业同时关注到了VR这个“新宠”。

不过,即使前有Oculus、索尼这样大厂的加入,后有虎视眈眈的资本不断“催熟”,VR设备的硬件技术和软件内容,都仍处在初步阶段,离消费市场尚远。

VR游戏还未到爆发阶段 设备和内容成最大难题

 

鸡生蛋还是蛋生鸡?

据观察,不论是国外还是国内,目前VR产业尚处在一个比较尴尬的节点:究竟是先有“鸡蛋”还是先有“鸡”?

就硬件上而言,VR头显的屏幕分辨率不够高,连4K都尚未普及。除此之外,动晕症、发热和佩戴的不适等难题都还未解决,都导致玩家无法真正做到长时间沉浸在VR游戏中。从软件上来说,也许是更加关键的地方,就是好的内容的缺乏。不论是国外还是国内,有能力且有意向投入高品质VR游戏设计的厂商都少之又少。

而这个矛盾点就是所谓的“鸡、蛋”悖论了。在主流观点看来,VR游戏玩家会和主机玩家类似,为了内容而付费,因此为了培育市场,硬件厂商诸如Oculus、三星、HTC等都希望能够有重量级的游戏爆品来提升设备的销路;而对于内容厂商而言,又寄希望于这些硬件厂商们提前铺好渠道和市场,保障他们的“钱景”,不至于血本无归。也正是因此,我们看到了Gear VR拥有了一批独占游戏,索尼的Morpheus直接与Play Station挂钩,而HTC Vive也和Vavle达成了战略合作,Oculus也通过搭建自己的社区以及赠与开发者们设备来培育内容厂商。

VR游戏还未到爆发阶段 设备和内容成最大难题

 

手机VS主机

也正是因此,业内普遍看好的VR设备是索尼的Morpheus和HTC Vive,不仅仅是因为目前这两款设备的整体体验是最好的,还因为他们背后有坚实的内容储备:索尼大量的主机游戏包括投资的厂商,都在进行VR游戏的开发自是不必说,而HTC的合作伙伴Vavle自然也是一条不可小觑的“大腿”,甚至有人怀疑Vavle会否将《传送门3》做成VR版。

而在体验过Gear VR版的《神庙逃亡》之后,笔者认为三星的VR设备也值得期待,毕竟手机的设备量以及手游的数量都具有领先优势。而且相对于庞大的主机游戏VR项目来说,Gear VR上面目前已有的VR手游都是已经相对成熟的。以《神庙逃亡》为例,玩家不仅可以一探神庙内部,甚至还可以”倒着跑“看到追逐自己的怪物究竟长什么样子。而在奔跑中,怪物的影子会投射在玩家的前方增强威慑感,玩家如果失败了,会直接成为怪兽的“腹中餐”,从巨大的牙齿中看到自己的成绩。

在VR版中,玩家可以看到神庙和怪物的真面目

加上支持触摸屏和手柄的操作,《神庙逃亡》VR版带给了玩家完全不同于之前普通版的体验,但是部分玩家可能会在长时间游戏后产生不适或者眩晕感。

对于一直在围观的开发者们而言,这似乎又是一场手机端VS主机PC的战争,但不论是谁最后取得了胜利,无疑都将会大大推动VR市场的发展。

而在国内,还有一支力量也在蠢蠢欲动,那就是针对VR游戏的线下体验馆。不论是密室游戏馆还是传统的网吧渠道,甚至是院线,都对VR很感兴趣。有行业人士认为,VR在国内的爆发,网吧等线下渠道可能会起到意想不到的作用,毕竟VR不同于其他类型的游戏,一切都是以用户的体验为根本,在VR游戏面前,文字或者图片都是无力的,唯有玩家亲身感受。

 

国内外的游戏先行者们

除了渠道之外,在国内,部分游戏团队也开始了VR内容生产的尝试,他们中大多数是中小团队,而分布又以北上广深几大城市为主。其中,由于当地拥有大量开发过主机游戏经验的从业者和国际交流的机会,上海,在行业氛围和资源优势上,是目前国内领先的。另一个有意思的现象是,很多独立开发者和团队对于VR的态度要比移动游戏热情得多,他们兴奋于VR游戏的未知和可能性,也看好VR爆发后中小团队的生存空间和收入——在他们看来,VR游戏更讲究品质和创新,也会引导用户回归付费下载的“正轨”中。而这些CP们也是来自于“各行各业”:有的之前是做线下实体游戏馆的;有的之前是从事设计软件的开发;有的开发过手机游戏或者主机游戏;有的是从事硬件制造为主,也顺便做些可玩的Demo。

不得不承认的是,无论是与手游还是主机游戏相比,现在大多数VR设备上的内容都还处于Demo阶段,游戏玩法的复杂程度和游戏性也和传统类型相差很大。一方面是机能的限制,一方面也是由于经验的缺失,对于开发者而言,有关VR游戏类型的尝试与探索也十分重要。

从索尼和HTC自带的Demo来看,目前看来比较适合VR设备的游戏题材和类型有解谜类型,尤其是为了避免现阶段的动晕症,玩家不太适合进行剧烈的位置移动,密室逃脱或者室内解谜类将会是一个不错的选择。

也有不少开发者已经在Oculus上尝试对一些经典电影中的情节进行还原,譬如《哈利波特》中的画中鬼魂和《闪灵》的经典片段。恐怖题材的游戏也是玩家中呼声最高的VR游戏候选之一,“以前是觉得太可怕就扭头不看屏幕,到以后玩VR的回头直接被吓死。”一位玩家如此评价道。

而对于不少男性玩家而言,太空舱或者飞行架势类的游戏也是他们所期待在VR设备中可以体验到的,尤其是仿真类型的。很多资深飞行爱好者梦寐以求的,就是能够看到驾驶舱外的景色,真正过一把“飞行员”的瘾。

距VR游戏的爆发只有一枚“鸡蛋”的距离?

因此,相对剧烈的FPS、格斗和跑酷类游戏可能更适合在硬件与技术有了进一步提升之后的选择。

一直以来,硬件的发展使得更多疯狂的游戏原型和想法能够被实现,而同时不断升级的游戏设计和体验又鞭策着硬件厂商们进行创造与迭代。同样地,VR游戏的发展也会带活一批硬件开发商,譬如支持VR的机械枪、动作捕捉等一系列外设。不同于手机厂商和主机硬件厂商的相对垄断,VR产业的繁衍以及值得期待的产值相信会养活不少快要退出历史舞台的国内外硬件厂商和不可避免的,一些向钱而生的国内创业团队们。

SHARE:
新闻资讯 0 Replies to “VR游戏还未到爆发阶段 设备和内容成最大难题”